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GUIDE 2 POUR AVENTURIER

Présentation :

L?aventurier, en principe, c?est l?homme des bois, ou du désert, qu?importe, ce qu?il aime, c?est rester dans son coin, aller le moins souvent possible en ville pour vendre ses bricoles et récupérer un peu de matériel, et qui se bat plus avec des bestioles qu?avec ses congénères.
Il en résulte dans anarchy online plusieurs caractéristiques :
- L?aventurier ne semble pas taillé pour le PvP.
- D?ailleurs il semble que ses armes favorites aient beaucoup de mal à percer les armures, tous ses combats contre des NPC de type soldier en armure ou enforcer, même de plus bas niveau, sont très lents, et souvent risqués, faute de pouvoir infliger beaucoup de dégâts par coup. Par contre, contre la faune, ça se passe beaucoup mieux. J?ignore si c?est fait exprès (beaucoup d?aventuriers s?en plaignent) mais en tout cas c?est logique .
- Il n?a pas de rôle précis en team, même s?il peut servir à pas mal de choses (toubib remplaçant par exemple, ou, bien équipé, mini tank), il a des nanos de team pour les soins, les morphs et la vitesse de course
- Il peut passer un long temps en dehors des villes car il peut se passer de munitions (épées) et peut se soigner lui-même de manière efficace. De même il peut se déplacer très rapidement.
- Il peut aller loin, ses bonnes dispositions en navigation lui permettant d?avoir vite (trop vite ?) les cartes de régions lointaines. Je dis trop vite parce que du coup il se ballade dans des zones qui seraient plutôt réservées à des personnages de plus haut niveau qu?il n?est, et ça entraîne parfois des retours prématurés au reclaim suite à une rencontre désagréable J .
- Dans le même ordre d?idée, il a beaucoup de nanos de morph (ça va du leet au dragon, en passant par le loup à trois têtes), ce qui permet également de se déplacer plus vite.

Les Armes :

Les aventuriers ont des prédispositions pour deux types d?arme : les pistolets et les armes tranchante à une main (1 hand-edged weapon), et dans les deux cas, on peut équiper deux armes, une à chaque main.
Les forums de funcom sont pleins de débats sur ce sujet, et dans l?ensemble, ce sont les armes blanches qui ont la préférence, les pistolets gardant pourtant leurs aficionados.
Une troisième solution, plus rare, qui s?inspire des enforcers, c?est d?utiliser la compétence 2h blunt, à savoir les marteaux en tout genre ou les poutres d?acier, l?illustre kemz est le seul que je connaisse qui se soit dirigé vers cette arme, mais en y réfléchissant bien, elle a de GROS avantages.

Les marteaux et poutre :

Pour :
- GROS dégâts, ce qui avec le système d?armure de AO (l?armure diminue les dégâts de manière strictement proportionnelle : 10 AC soustraient 1 point de dégâts, ce qui à haut level, avantage les armes à gros dégâts par rapport aux armes rapides comme les pistolets) est une assurance-vie incontestable contre les monstres de tout poil J.
- moins de caractéristiques secondaires à monter pour utiliser un bon marteau : brawl, dimach, mais PAS heavy weapon!

Contre :
- la cadence de frappe très lente, monter melee init est encore plus vital qu?avec les riders.
- 2h blunt est légèrement plus gourmand en IP que 1h edged, et monte moins vite.
- le système d?AC déséquilibre quand même le jeu, ce qui pourrait conduire funcom à le modifier? ce qui pourrait rendre la chose moins interessante, mais ce n?est qu?une supputation personnelle, un gros marteau fera toujours mal J

Les pistolets :

Pour :
- longue portée (même si ce n?est pas décisif dans la plupart des cas, n?oubliez jamais d?un sort de root condamne à mort un porteur d?arme blanche)
- on en trouve de toutes sortes, partout et dès les premiers levels. De plus, l?aventurier commence le jeu avec un pistolet, modeste certes, mais il a le mérite d?exister
- alliée à la bonne vitesse de course de l?aventurier, l?utilisation de pistolets permet de chasser seul de gros mobs, en utilisant la bonne vieille méthode « je tire, je cours hors de portée, je tire? etc ? », surtout valable en plein air J

Contre :
- A haut level, il semble qu?ils deviennent un peu légers au niveau des dégâts infligés.
- A très bas level, on a l?impression de faire plus de dégâts à mains nues, même sans booster ses compétences en arts martiaux. Le temps entre chaque tir est de plus assez atroce.
- Gestion des munitions, budget conséquent à très bas level, et bon faut des stocks importants pour certaines missions ou chasses. Néanmoins on trouve pas mal de munitions dans les coffres, ça peut aider.

Les épées :

Contre :
- On en trouve beaucoup moins. Pratiquement jamais en récompense de mission et encore moins dans les coffres ou sur les cadavres ennemis. En gros il faut les acheter et ça coûte cher.
- Beaucoup d?épées ne sont guère efficaces.

Pour :
- La famille des executionner (Paysan, merchant, Rider par ordre de puissance) font carrément mal, utilisées en double. Bons dégâts, délai entre deux frappes assez intéressant. Les rider executionner sont quasi unanimement recommandées à haut level, même si elles nécessitent de booster la compétence heavy weapon (une des la plus coûteuse en IP pour un aventurier) .
- permettent d?utiliser le coup spécial brawl, lui aussi assez coûteux, mais très puissant en combat (beaucoup de dégâts, se recharge relativement vite, plus vite en tout cas que les coups spéciaux liés aux pistolets).
- pas de munitions à gérer.


En bref, mon avis :

Quand on arrive sur Rubi Ka, avec son faible personnage il faut laisser tout de suite de côté les compétences de pistolet, booster tout de suite Martial Art (qui ne sera plus utilisée plus tard mais nécessaire pour commencer) et brawl (qui vous accompagnera tout au long de votre aventure . Ne vous battez plus qu?à main nue.
Une fois sorti du parc d?entraînement, commencez à regarder les prix des executionner. (paysan ou merchant pour commencer).
Oubliez, même à bas prix les armes demandant des compétences que les executionner n?exigent pas : par exemple les couteaux (demande Piercing qui ne vous servira à rien à mon sens).
Certaines épées demandent des compétences en Martial Art, ça peut être un bon compromis, étant donné que vous utilisez déjà cette compétence, mais seulement si vous ne parvenez pas à trouvez chaussure à votre pied. Ayez toujours en tête de finir avec un executionner dans les mains !
Les magasins ayant des stocks plus ou moins aléatoires, il se peut que vous ne trouviez pas votre compte avant le level 10 voire 15. Mais essayez de faire au plus vite.

Appliquer le même raisonnement pour les marteaux, éviter de même d?acheter des marteaux qui requièrent des compétences trop fantaisistes.

Pour les pistolets, essayer de changer son pistolet de base le plus vite possible et essayer d?en porter deux identiques. Le début est vraiment difficile avec les pistolets, restez patients !

 

Les compétences à monter? ou pas.

D?après ce qui est dit plus haut en ce qui concerne le combat : (body, Melee, Divers)
Je ne traite pas des pistolets, que de toute façon je déconseille, pour les marteaux, c?est grosso modo la même chose qu?avec les riders, il suffit d?adapter un peu ce qui suit J

Brawling et 1 Handed Edged Weapon, tant que vous pouvez
Fast Attack mais pas trop non plus, les Rider executionner ne l?utilisent pas.
Sneak Attack, à augmenter juste ce qu?il faut pour satisfaire aux conditions d?utilisation des armes.
Dimash idem.
Multiple Melee Weapons : Idem, suivre les conditions des armes utilisées de façon à pouvoir en avoir une dans chaque main.
Martial arts au tout début.

Heavy Weapon : à monter petit à petit quand il reste des points, en principe y?a pas urgence, on peut très bien envisager de ne prendre les Rider executionner au lvl 40 ou plus.

De plus, au rayon « body » il y a deux compétences moyennement utiles, de couleur verte donc peu gourmandes en IP:
Adventuring : semble prendre en charge l?aptitude à grimper, suivant la difficulté de la pente, ainsi que de descendre ces pentes, ou plutôt de « chuter » de ces pentes.
Permet aussi d?utiliser de plus ou moins grands sac à dos.
Swimming : capacité à nager, peut être utile, ne pas oublier que la morph en reet y ajoute 190, du coup pas la peine de le maxer, il n?y a pas tant d?eau que ça sur rubi Ka !

Au rayon vitesse et capacité à éviter les attaques adverses :
Run Speed : capital pour fuir en cas de GROS souci. (et ça arrive tout le temps !) A maxer au moins jusqu?au level 50, avec implants même, associé aux morphs, ça permet de rentrer de mission sans mourir et perdre ses XP, et ça rend les trajets nettement moins longs J
Melee Weapons Initiative : à augmenter le plus possible, c?est ce qui permet de réduire le temps de « chargement » entre chaque coup porté.

Les deux skills suivants sont à augmenter également, mais si vous ne faites pas de pvp, n?en faites pas une priorité absolue, ça change peu de choses finalement.
Dodge Ranged Attacks, permets d?éviter les balles (si si
Evade Close Combat and Martial Art , permets d?éviter les coups de boule, ainsi que les coups d?armes de mêlée.

Physical Initiative : comme les arts martiaux, un peu au début, et puis on oublie.

Les compétences « artisanales », en gros ce que vous savez faire avec votre tête et vos petits doigts.

Computer literacy: compétence nécessaire pour se déplacer sur le grid, moyen de transport le plus efficace de rubi ka. Assez essentiel, pour lancer des attaques, arriver à temps à un event, ou simplement retrouver ses collègues.

Tutoring: Typique de la compétence qui nécessite mûre réflexion avant de la monter ! ! ! !
En gros elle vous permet, via des appareil appelés « tutoring devices » d?apprendre A UN AUTRE une compétence donnée (dépendant de l?appareil utilisé).
Cette compétence est verte (peu gourmande en IP et qui peut monter haut) pour les aventuriers dont forcément tentante, mais si vous n?avez pas de but très précis (et fait quelques essais de rigueur, je n?ai personnellement jamais touché à cette compétence), oubliez là !


Les nanos, beaucoup sont utiles, mais dépendent des formules que vous comptez utiliser et vos priorités.
Je ne saurai néanmoins trop conseiller de se concentrer sur les morphs et les soins, caractéristiques premières de l?aventurier.
Pour les morphs, 3 compétence à monter, elles sont nécessaires et suffisantes pour TOUS les nanos de morph :
- Bio métam.
- Matter metam.
- Sensory improvement.

Sachant que c?est « bio métam » qui est demandé en plus grande quantité. Ça tombe bien c?est le seul des skills nanos qui ne soit pas bleu, il est bleu clair.

Pour les soins, les skills se chevauchent avec les morphs ce qui est une bonne chose :
- Bio métam
- Matter metam

Enfin l?aventurier dispose de deux lignes de boucliers, l?une augmentant l?AC, l?autre étant une ligne de damage shield qui renvoient à votre agresseur une fraction de ses dégâts.
Les deux réclament
- Matter metam.
- Matter creation

Matter creation ne servant qu?à ça, c?est le skill qu?il vous coûtera le plus de monter? a vous de voir dans quelles proportions.

Time & space ne sert dans aucune ligne, donc pas la peine de le monter, sinon pour utiliser des nanos recharges décentes, mais ça monte vraiment pas haut (ex : je suis lvl 70 et je l?ai monté à 74

First Aid : Compétence qui permet d?utiliser des first aid kit, seul moyen en dehors des formules nanos de se soigner pendant un combat. Avantages : effet immédiat, pas de temps d?incantation donc on peut continuer à cogner, et rend pas mal de points.
En fait les kit sont de différents niveau (5,10,15, etc?) et rendent un nombre fixé de points et plus la compétence est haute, meilleurs seront les kits que l?on peut utiliser.
Inconvénient : le temps avant de pouvoir réutiliser la compétence, assez long, trop parfois quand l?ennemi frappe fort !
Treatment: même système mais l?utilisation des treatment laboratory necessite d?être assis et de ne pas être en situation de combat. Par contre le temps entre deux triatement possible est beaucoup plus court et rend 1.5 à deux fois plus de points de vie qu?un first aid kit de niveau équivalent.
Ne pas oublier que monter cette skill est également nécessaire pour porter de bons implants ! !


Navigation :

Map Navigation: essentiel pour pouvoir s?acheter les cartes des zones qu?on veut visiter, ainsi que pour upgrader son lecteur de cartes, afin qu?il affiche par exemple les montres ou les humains présents autour de vous.

Oubliez les véhicules terrestres et maritimes, à level égal, les morphs les remplacent bien mieux, et coutent moins chers en IP.
Pour les avions, ne montez cette caractéristique que si vous avez la chance de trouver un yalmaha, la vitesse de déplacement devient alors colossale J

 

Pour le reste? et bien on peut choisir de privilégier d?autres aspects ou d?autres compétence, la classe aventurier étant considérée comme bonne à tout faire, on peut se diriger vers d?autres compétences artisanales ou pourquoi pas des armes plus balèzes (rifle, shotgun, energy weapon?). A vous de jouer J


Annexe : présentation des premières morphs de l?aventurier.

Morph leet :
Pronouncement of Greatness
+200 Conceal

· 114 Bio Met.
· 96 Matter Met.
· 96 Sensory Imp.

La première morph, qui vous transforme en jolie petite bête toute mignonne. Ceci mis à part, elle ne sert à rien, le concealment n?étant vraiment intéressant que pour les Agents.
Juste pour le fun !


Morph reet, 2 versions, la seconde étant pour les haut levels.

Sparrow Flight
+190 Run/Swim Speed, +15 Evade, +15 Dodge
-10 Health
· 133 Bio Met.
· 112 Matter Met.
· 112 Sensory Imp.


Flurry of Feathers
Pros: (+400 Run/Swim Speed, +45 Evade, +45 Dodge) - This Nano might allow true flight can anyone verify?
Cons: (-100 Health), Cannot Execute Nanos, Cannot Attack, Cannot use Indoors
· 440 Bio Met.
· 399 Matter Met.
· 399 Sensory Imp.


C?est la morph de transport par excellence, le bonus en run speed, qu?on peut ajouter à notre buff de run speed normal (+40 puis +100), rend l?utilisation de véhicule terrestre inutile, il en est de même pour le bonus en natation très intéressant.
Par contre, on ne peut attaquer sous cette forme, et il n?est pas utilisable à l?intérieur.
A savoir que la troisième forme du reet ( non décrite ici) doit permettre de voler rééllement.


Le loup à deux tête

Playful Cub
+7 Damage Modifier, +100 Run Speed, Night Vision

· 237 Bio Met.
· 212 Matter Met.
· 212 Sensory Imp

C?est une morph un peu bâtarde, elle augmente un peu le run speed, mais ne sert pas aux trajet, battue par la morph reet, et augmente un peu les degâts, à l?équivalent des bagues qu?on trouve autour du level 50. La night vision la rend utile la nuit, mais injouable le jour, sous peine de migraines ophtalmiques rapides.
Gros défaut : ne passe pas les portes dans les donjons, ce sera peut-être fixé par funcom un jour J


Le tigre à dents de sabre.
Grinning Hunter
+34 Damage Modifier, +60 AC, +1% Critical Hit, +25% de chance de toucher à chaque attaque.
-100 Runspeed
· 402 Bio Met.
· 355 Matter Met.
· 355 Sensory Imp

LA morph de combat, le nano est QL 83, donc vous pouvez en rêver un moment avant de l?avoir, mais selon tous ceux qui ont pu l?utiliser, elle vous fais voir la vie en rose, et double presque l?efficacité de votre aventurier en attaque.
Même défaut que playful cub quand au passage de porte? hélas? 100 fois hélas?

Playful cub et grinning hunter ont également des versions hi levels, mais l?idée est la même seuls les bonus changent.

Calia's Form: Pit Lizard

+40 Damage Modifier, +400 AC, +670 Health, True Flight
-200 Runspeed
· 818 Bio Met.
· 743 Matter Met.
· 743 Sensory Imp

Un dragon, oui oui, un dragon J et en plus il vole !
But ultime de l?aventurier, il devrait lui permettre de chasser en plein air à la manière des oiseaux de proie

Je l?aurai ! ! ! ! ! ! ! !

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Merci à Kemz et Loupblanc, aventuriers du consortium sofratus pour leurs ajouts et commentaires.
Les informations viennent essentiellement de ma propre expérience, de celle de mes collègues, des forums pour aventuriers ainsi que du site http://ao.homesite.net/ que j?ai découvert il y a peu et qui est dans l?esprit de ce guide, merci donc à son auteur.
 

 

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