Présentation :
L?aventurier, en principe, c?est
l?homme des bois, ou du désert, qu?importe, ce qu?il aime, c?est
rester dans son coin, aller le moins souvent possible en ville pour
vendre ses bricoles et récupérer un peu de matériel, et qui se bat
plus avec des bestioles qu?avec ses congénères.
Il en résulte dans anarchy online plusieurs caractéristiques :
- L?aventurier ne semble pas taillé pour le PvP.
- D?ailleurs il semble que ses armes favorites aient beaucoup de mal
à percer les armures, tous ses combats contre des NPC de type
soldier en armure ou enforcer, même de plus bas niveau, sont très
lents, et souvent risqués, faute de pouvoir infliger beaucoup de
dégâts par coup. Par contre, contre la faune, ça se passe beaucoup
mieux. J?ignore si c?est fait exprès (beaucoup d?aventuriers s?en
plaignent) mais en tout cas c?est logique .
- Il n?a pas de rôle précis en team, même s?il peut servir à pas mal
de choses (toubib remplaçant par exemple, ou, bien équipé, mini
tank), il a des nanos de team pour les soins, les morphs et la
vitesse de course
- Il peut passer un long temps en dehors des villes car il peut se
passer de munitions (épées) et peut se soigner lui-même de manière
efficace. De même il peut se déplacer très rapidement.
- Il peut aller loin, ses bonnes dispositions en navigation lui
permettant d?avoir vite (trop vite ?) les cartes de régions
lointaines. Je dis trop vite parce que du coup il se ballade dans
des zones qui seraient plutôt réservées à des personnages de plus
haut niveau qu?il n?est, et ça entraîne parfois des retours
prématurés au reclaim suite à une rencontre désagréable J .
- Dans le même ordre d?idée, il a beaucoup de nanos de morph (ça va
du leet au dragon, en passant par le loup à trois têtes), ce qui
permet également de se déplacer plus vite.
Les Armes :
Les aventuriers ont des
prédispositions pour deux types d?arme : les pistolets et les armes
tranchante à une main (1 hand-edged weapon), et dans les deux cas,
on peut équiper deux armes, une à chaque main.
Les forums de funcom sont pleins de débats sur ce sujet, et dans
l?ensemble, ce sont les armes blanches qui ont la préférence, les
pistolets gardant pourtant leurs aficionados.
Une troisième solution, plus rare, qui s?inspire des enforcers,
c?est d?utiliser la compétence 2h blunt, à savoir les marteaux en
tout genre ou les poutres d?acier, l?illustre kemz est le seul que
je connaisse qui se soit dirigé vers cette arme, mais en y
réfléchissant bien, elle a de GROS avantages.
Les marteaux et poutre :
Pour :
- GROS dégâts, ce qui avec le système d?armure de AO (l?armure
diminue les dégâts de manière strictement proportionnelle : 10 AC
soustraient 1 point de dégâts, ce qui à haut level, avantage les
armes à gros dégâts par rapport aux armes rapides comme les
pistolets) est une assurance-vie incontestable contre les monstres
de tout poil J.
- moins de caractéristiques secondaires à monter pour utiliser un
bon marteau : brawl, dimach, mais PAS heavy weapon!
Contre :
- la cadence de frappe très lente, monter melee init est encore plus
vital qu?avec les riders.
- 2h blunt est légèrement plus gourmand en IP que 1h edged, et monte
moins vite.
- le système d?AC déséquilibre quand même le jeu, ce qui pourrait
conduire funcom à le modifier? ce qui pourrait rendre la chose moins
interessante, mais ce n?est qu?une supputation personnelle, un gros
marteau fera toujours mal J
Les pistolets :
Pour :
- longue portée (même si ce n?est pas décisif dans la plupart des
cas, n?oubliez jamais d?un sort de root condamne à mort un porteur
d?arme blanche)
- on en trouve de toutes sortes, partout et dès les premiers levels.
De plus, l?aventurier commence le jeu avec un pistolet, modeste
certes, mais il a le mérite d?exister
- alliée à la bonne vitesse de course de l?aventurier, l?utilisation
de pistolets permet de chasser seul de gros mobs, en utilisant la
bonne vieille méthode « je tire, je cours hors de portée, je tire?
etc ? », surtout valable en plein air J
Contre :
- A haut level, il semble qu?ils deviennent un peu légers au niveau
des dégâts infligés.
- A très bas level, on a l?impression de faire plus de dégâts à
mains nues, même sans booster ses compétences en arts martiaux. Le
temps entre chaque tir est de plus assez atroce.
- Gestion des munitions, budget conséquent à très bas level, et bon
faut des stocks importants pour certaines missions ou chasses.
Néanmoins on trouve pas mal de munitions dans les coffres, ça peut
aider.
Les épées :
Contre :
- On en trouve beaucoup moins. Pratiquement jamais en récompense de
mission et encore moins dans les coffres ou sur les cadavres
ennemis. En gros il faut les acheter et ça coûte cher.
- Beaucoup d?épées ne sont guère efficaces.
Pour :
- La famille des executionner (Paysan, merchant, Rider par ordre de
puissance) font carrément mal, utilisées en double. Bons dégâts,
délai entre deux frappes assez intéressant. Les rider executionner
sont quasi unanimement recommandées à haut level, même si elles
nécessitent de booster la compétence heavy weapon (une des la plus
coûteuse en IP pour un aventurier) .
- permettent d?utiliser le coup spécial brawl, lui aussi assez
coûteux, mais très puissant en combat (beaucoup de dégâts, se
recharge relativement vite, plus vite en tout cas que les coups
spéciaux liés aux pistolets).
- pas de munitions à gérer.
En bref, mon avis :
Quand on arrive sur Rubi Ka, avec
son faible personnage il faut laisser tout de suite de côté les
compétences de pistolet, booster tout de suite Martial Art (qui ne
sera plus utilisée plus tard mais nécessaire pour commencer) et
brawl (qui vous accompagnera tout au long de votre aventure . Ne
vous battez plus qu?à main nue.
Une fois sorti du parc d?entraînement, commencez à regarder les prix
des executionner. (paysan ou merchant pour commencer).
Oubliez, même à bas prix les armes demandant des compétences que les
executionner n?exigent pas : par exemple les couteaux (demande
Piercing qui ne vous servira à rien à mon sens).
Certaines épées demandent des compétences en Martial Art, ça peut
être un bon compromis, étant donné que vous utilisez déjà cette
compétence, mais seulement si vous ne parvenez pas à trouvez
chaussure à votre pied. Ayez toujours en tête de finir avec un
executionner dans les mains !
Les magasins ayant des stocks plus ou moins aléatoires, il se peut
que vous ne trouviez pas votre compte avant le level 10 voire 15.
Mais essayez de faire au plus vite.
Appliquer le même raisonnement pour
les marteaux, éviter de même d?acheter des marteaux qui requièrent
des compétences trop fantaisistes.
Pour les pistolets, essayer de
changer son pistolet de base le plus vite possible et essayer d?en
porter deux identiques. Le début est vraiment difficile avec les
pistolets, restez patients !
Les compétences à monter? ou pas.
D?après ce qui est dit plus haut en
ce qui concerne le combat : (body, Melee, Divers)
Je ne traite pas des pistolets, que de toute façon je déconseille,
pour les marteaux, c?est grosso modo la même chose qu?avec les
riders, il suffit d?adapter un peu ce qui suit J
Brawling et 1 Handed Edged Weapon,
tant que vous pouvez
Fast Attack mais pas trop non plus, les Rider executionner ne
l?utilisent pas.
Sneak Attack, à augmenter juste ce qu?il faut pour satisfaire aux
conditions d?utilisation des armes.
Dimash idem.
Multiple Melee Weapons : Idem, suivre les conditions des armes
utilisées de façon à pouvoir en avoir une dans chaque main.
Martial arts au tout début.
Heavy Weapon : à monter petit à
petit quand il reste des points, en principe y?a pas urgence, on
peut très bien envisager de ne prendre les Rider executionner au lvl
40 ou plus.
De plus, au rayon « body » il y a
deux compétences moyennement utiles, de couleur verte donc peu
gourmandes en IP:
Adventuring : semble prendre en charge l?aptitude à grimper, suivant
la difficulté de la pente, ainsi que de descendre ces pentes, ou
plutôt de « chuter » de ces pentes.
Permet aussi d?utiliser de plus ou moins grands sac à dos.
Swimming : capacité à nager, peut être utile, ne pas oublier que la
morph en reet y ajoute 190, du coup pas la peine de le maxer, il n?y
a pas tant d?eau que ça sur rubi Ka !
Au rayon vitesse et capacité à
éviter les attaques adverses :
Run Speed : capital pour fuir en cas de GROS souci. (et ça arrive
tout le temps !) A maxer au moins jusqu?au level 50, avec implants
même, associé aux morphs, ça permet de rentrer de mission sans
mourir et perdre ses XP, et ça rend les trajets nettement moins
longs J
Melee Weapons Initiative : à augmenter le plus possible, c?est ce
qui permet de réduire le temps de « chargement » entre chaque coup
porté.
Les deux skills suivants sont à
augmenter également, mais si vous ne faites pas de pvp, n?en faites
pas une priorité absolue, ça change peu de choses finalement.
Dodge Ranged Attacks, permets d?éviter les balles (si si
Evade Close Combat and Martial Art , permets d?éviter les coups de
boule, ainsi que les coups d?armes de mêlée.
Physical Initiative : comme les
arts martiaux, un peu au début, et puis on oublie.
Les compétences « artisanales »,
en gros ce que vous savez faire avec votre tête et vos petits
doigts.
Computer literacy: compétence
nécessaire pour se déplacer sur le grid, moyen de transport le plus
efficace de rubi ka. Assez essentiel, pour lancer des attaques,
arriver à temps à un event, ou simplement retrouver ses collègues.
Tutoring: Typique de la compétence
qui nécessite mûre réflexion avant de la monter ! ! ! !
En gros elle vous permet, via des appareil appelés « tutoring
devices » d?apprendre A UN AUTRE une compétence donnée (dépendant de
l?appareil utilisé).
Cette compétence est verte (peu gourmande en IP et qui peut monter
haut) pour les aventuriers dont forcément tentante, mais si vous
n?avez pas de but très précis (et fait quelques essais de rigueur,
je n?ai personnellement jamais touché à cette compétence), oubliez
là !
Les nanos, beaucoup sont utiles, mais dépendent des formules que
vous comptez utiliser et vos priorités.
Je ne saurai néanmoins trop conseiller de se concentrer sur les
morphs et les soins, caractéristiques premières de l?aventurier.
Pour les morphs, 3 compétence à monter, elles sont nécessaires et
suffisantes pour TOUS les nanos de morph :
- Bio métam.
- Matter metam.
- Sensory improvement.
Sachant que c?est « bio métam » qui
est demandé en plus grande quantité. Ça tombe bien c?est le seul des
skills nanos qui ne soit pas bleu, il est bleu clair.
Pour les soins, les skills se
chevauchent avec les morphs ce qui est une bonne chose :
- Bio métam
- Matter metam
Enfin l?aventurier dispose de deux
lignes de boucliers, l?une augmentant l?AC, l?autre étant une ligne
de damage shield qui renvoient à votre agresseur une fraction de ses
dégâts.
Les deux réclament
- Matter metam.
- Matter creation
Matter creation ne servant qu?à ça,
c?est le skill qu?il vous coûtera le plus de monter? a vous de voir
dans quelles proportions.
Time & space ne sert dans aucune
ligne, donc pas la peine de le monter, sinon pour utiliser des nanos
recharges décentes, mais ça monte vraiment pas haut (ex : je suis
lvl 70 et je l?ai monté à 74
First Aid : Compétence qui permet
d?utiliser des first aid kit, seul moyen en dehors des formules
nanos de se soigner pendant un combat. Avantages : effet immédiat,
pas de temps d?incantation donc on peut continuer à cogner, et rend
pas mal de points.
En fait les kit sont de différents niveau (5,10,15, etc?) et rendent
un nombre fixé de points et plus la compétence est haute, meilleurs
seront les kits que l?on peut utiliser.
Inconvénient : le temps avant de pouvoir réutiliser la compétence,
assez long, trop parfois quand l?ennemi frappe fort !
Treatment: même système mais l?utilisation des treatment laboratory
necessite d?être assis et de ne pas être en situation de combat. Par
contre le temps entre deux triatement possible est beaucoup plus
court et rend 1.5 à deux fois plus de points de vie qu?un first aid
kit de niveau équivalent.
Ne pas oublier que monter cette skill est également nécessaire pour
porter de bons implants ! !
Navigation :
Map Navigation: essentiel pour
pouvoir s?acheter les cartes des zones qu?on veut visiter, ainsi que
pour upgrader son lecteur de cartes, afin qu?il affiche par exemple
les montres ou les humains présents autour de vous.
Oubliez les véhicules terrestres et
maritimes, à level égal, les morphs les remplacent bien mieux, et
coutent moins chers en IP.
Pour les avions, ne montez cette caractéristique que si vous avez la
chance de trouver un yalmaha, la vitesse de déplacement devient
alors colossale J
Pour le reste? et bien on peut
choisir de privilégier d?autres aspects ou d?autres compétence, la
classe aventurier étant considérée comme bonne à tout faire, on peut
se diriger vers d?autres compétences artisanales ou pourquoi pas des
armes plus balèzes (rifle, shotgun, energy weapon?). A vous de jouer
J
Annexe : présentation des
premières morphs de l?aventurier.
Morph leet :
Pronouncement of Greatness
+200 Conceal
· 114 Bio Met.
· 96 Matter Met.
· 96 Sensory Imp.
La première morph, qui vous
transforme en jolie petite bête toute mignonne. Ceci mis à part,
elle ne sert à rien, le concealment n?étant vraiment intéressant que
pour les Agents.
Juste pour le fun !
Morph reet, 2 versions, la seconde étant pour les haut levels.
Sparrow Flight
+190 Run/Swim Speed, +15 Evade, +15 Dodge
-10 Health
· 133 Bio Met.
· 112 Matter Met.
· 112 Sensory Imp.
Flurry of Feathers
Pros: (+400 Run/Swim Speed, +45 Evade, +45 Dodge) - This Nano might
allow true flight can anyone verify?
Cons: (-100 Health), Cannot Execute Nanos, Cannot Attack, Cannot use
Indoors
· 440 Bio Met.
· 399 Matter Met.
· 399 Sensory Imp.
C?est la morph de transport par excellence, le bonus en run speed,
qu?on peut ajouter à notre buff de run speed normal (+40 puis +100),
rend l?utilisation de véhicule terrestre inutile, il en est de même
pour le bonus en natation très intéressant.
Par contre, on ne peut attaquer sous cette forme, et il n?est pas
utilisable à l?intérieur.
A savoir que la troisième forme du reet ( non décrite ici) doit
permettre de voler rééllement.
Le loup à deux tête
Playful Cub
+7 Damage Modifier, +100 Run Speed, Night Vision
· 237 Bio Met.
· 212 Matter Met.
· 212 Sensory Imp
C?est une morph un peu bâtarde,
elle augmente un peu le run speed, mais ne sert pas aux trajet,
battue par la morph reet, et augmente un peu les degâts, à
l?équivalent des bagues qu?on trouve autour du level 50. La night
vision la rend utile la nuit, mais injouable le jour, sous peine de
migraines ophtalmiques rapides.
Gros défaut : ne passe pas les portes dans les donjons, ce sera
peut-être fixé par funcom un jour J
Le tigre à dents de sabre.
Grinning Hunter
+34 Damage Modifier, +60 AC, +1% Critical Hit, +25% de chance de
toucher à chaque attaque.
-100 Runspeed
· 402 Bio Met.
· 355 Matter Met.
· 355 Sensory Imp
LA morph de combat, le nano est QL
83, donc vous pouvez en rêver un moment avant de l?avoir, mais selon
tous ceux qui ont pu l?utiliser, elle vous fais voir la vie en rose,
et double presque l?efficacité de votre aventurier en attaque.
Même défaut que playful cub quand au passage de porte? hélas? 100
fois hélas?
Playful cub et grinning hunter ont
également des versions hi levels, mais l?idée est la même seuls les
bonus changent.
Calia's Form: Pit Lizard
+40 Damage Modifier, +400 AC, +670
Health, True Flight
-200 Runspeed
· 818 Bio Met.
· 743 Matter Met.
· 743 Sensory Imp
Un dragon, oui oui, un dragon J et
en plus il vole !
But ultime de l?aventurier, il devrait lui permettre de chasser en
plein air à la manière des oiseaux de proie
Je l?aurai ! ! ! ! ! ! ! !
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Merci à Kemz et Loupblanc, aventuriers du consortium sofratus pour
leurs ajouts et commentaires.
Les informations viennent essentiellement de ma propre expérience,
de celle de mes collègues, des forums pour aventuriers ainsi que du
site http://ao.homesite.net/ que j?ai découvert il y a peu et qui
est dans l?esprit de ce guide, merci donc à son auteur.
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