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GUIDE 1 POUR INGENIEUR

GUIDE DE DEMARRAGE DE L'INGENIEUR

Bonjour à tous, ce guide devrait va aider tous les nouveaux ingénieurs qui sont prêts à ce salir les mains. Les ingénieurs sont les rois du contrôle des robots. Pendant votre vie d'ingénieur vous serez capable de construire pleins de robots et ceux-ci vont devenir de plus en plus puissant. Les principales lignes de nanos pour l'ingénieur concernent les protections, les robots, et un mélange d'augmentation de compétences, de bouclier retournant des dommages et d'augmentation de dommages (ex : +0,5 pour le pistolet).

J'espère que vous apprécierez ce guide.

QUELLE RACE POUR L'INGENIEUR ?

SOLITUS : C'est le corps qui ressemble le plus à l'Homo Sapiens ordinaire, avec des compétences augmentées. C'est aussi la majorité de la population de Rubi-Ka et le Solitus est considéré comme la norme. Les Solitus sont les ingénieurs les plus équilibrés dans AO car les ingénieurs utilisent beaucoup des compétences de base à un moment ou à un autre.

Valeurs de départ

  • STR : 6 (bleu clair = normal)
  • AGI : 6 (bleu clair = normal)
  • STA: 6 (bleu clair = normal)
  • INT: 6 (bleu clair = normal)
  • SEN : 6 (bleu clair = normal)
  • PSY : 6 (bleu clair = normal)

OPIFEX : Personne n'aime vraiment les individus de cette race, d'un autre coté, il est difficile de les détester. Ils sont les charlatans, les voleurs et les marchands de l'ombre de Ruby-Ka. A l'extérieur ils ont tendance à voyager et faire ce qui leur plait en fonction du contexte. Je vois cette race comme moyenne pour l'ingénieur à cause du STA bleu foncé qui est la compétence principale pour les robots et les nanos. En dehors de ce point le reste est parfait, notamment, pour le AGI qui est vert clair.

Valeurs de départ

  • STR 3 (Bleu clair = normal)
  • AGI 15 (Vert clair = très facile)
  • STA 6 (Bleu = difficile)
  • INT 6 (Bleu clair = normal)
  • SEN 10 (Vert clair = très facile)
  • PSY 6 (Bleu clair = normal)

NANO : Ces personnes sont la race "fabriquée" pour Rubi-Ka et leur corps accepte beaucoup d'implants qui les aident pour le contrôle des nanos. Toutefois toute cette nanotechnologie n'aide pas l'ingénieur à terme puisqu'il n'utilise pas les nanos pour le combat mais seulement pour se buffer. D'ailleurs presque toutes ces compétences sont bleu foncé de même que les compétences de base nécessaires pour les améliorer. Le seul avantage de cette race est, à bas niveau, qu'elle dispose d'un point supplémentaire en time&space", en "mater creation", ce qui lui permet d'utiliser plus rapidement les premiers robots. Cet avantage disparaît très vite au fur et à mesure des besoins en T&S et MC.

Valeurs de départ

  • STR 3 (bleu = difficile)
  • AGI 3 (bleu = difficile)
  • STA 3 (bleu clair = normal)
  • INT 15 (vert clair = très facile)
  • SEN 6 (bleu clair = normal)
  • PSY 10 (vert clair = très facile)

ATROX : Une race ayant des compétences incroyables en STR et STA, très appréciée par OmniTek pour sa loyauté et sa discipline. Cette race n'est pas prédisposée à faire des ingénieurs la compétence principale étant bleue. Toutefois si vous voulez être différent ou unique cette race sera la votre.

Valeurs de départ

  • STR 15 (vert clair = très facile)
  • AGI 10 (bleu clair = normal)
  • STA 6 (vert clair = très facile)
  • INT 3 (bleu = difficile)
  • SEN 3 (bleu = difficile)
  • PSY 3 (bleu = difficile)

COMPETENCES DE BASE OU INVESTIR

Quand vous entrerez dans le monde, votre première question sera certainement "qu'est-ce que je dois faire maintenant ?". Vous devrez investir des points dans vos compétences pour les développer. Je vais vous donner la liste des compétences dont vous avez besoin pour commencer et vous expliquer (un peu) ce que vous devez ou ne devez pas faire avec.

STR - Ca affecte le poids que vous pouvez transporter et les armures que vous pouvez porter. N'investissez aucun point ici tant que vous n'en avez pas besoin !

AGI - Ca affecte les compétences nécessaires pour vos robots et votre arme. Investissez ici dès qu'il faut plus de point de base pour les compétences "time&space" et que INT est au maximum (T&S utilise 80% INT et 20% AGI).

STA - Ca affecte les compétences nécessaires pour vos robots et vos points de vie (Body Dev). Vous devez augmenter cette compétence quand vous avez en avez besoin pour augmenter Mater creation (même principe que pour AGI) ou quand vous voulez plus de points de vie.

INT - Ces la compétence principale pour toutes les compétences nécessaires à vos robots et aux actions artisanales (trade skills). Maximiser cette compétence chaque fois.

SEN - Cette compétence est utile pour le pistolet. Comme AGI, augmentez la quand pistol est bloqué.

PSY - Ca affecte votre réserve de nano. Si Nano pool à besoin de plus de compétences de base, c'est une des compétences à augmenter. Aucun investissement si ce n'est quand d'autres compétences en ont besoin.

Nano Pool - A augmenter quand vous avez besoin de plus de nano

Body Dev - A augmenter si vous avez besoin de plus de point de vie, plus cette compétence est haute pour vous avez de vie. Dans les premiers niveaux il est bon de monter cette compétence pour avoir plein de point de vie, à plus haut niveau il faudra privilégier vos compétences principales.

{note} Rappelez vous que l'objectif est de sauver des points de compétences pour les niveaux supérieurs. Na maximisez pas une compétence juste "parce que" !!

LES COMPETENCES DE COMBAT A UTILISER

Pistol - Maximisez cette compétence elle est nécessaire pour que votre pistolet touche la cible.

Ranged ini - Vous pouvez maximiser cette compétence mais ces effets sont faibles à bas niveau. Personnellement je sauverai les points de compétences, sachant que vous pourrez les affecter plus tard si vous en sentez le besoin.

Fling Shot - Rien tant que votre arme n'en a pas besoin.

Energy Ranged - Rien tant que votre arme n'en a pas besoin.

Burst-Full Auto - Rien tant que votre arme n'en a pas besoin. Rappelez vous que vous n'êtes pas un soldat, donc limiter le nombre de compétences que vous utilisez.

Multi Melee - Cette compétence permet d'utiliser 2 arme, utilisez là si vous voulez, mais rappeler vous que plus tard votre robot fera 90% de dommage supplémentaire par rapport à vous. Sauvez plutot vos points de compétence pour d'autres choix.

COMPETENCES NANO

T&S - Max (Utilisée pour les robots)

MC - Max (Utilisée pour les robots)

MM - MOWN (Seulement en cas de besoin)

Il y a d'autres compétences mais seules celles là sont utiles au départ. Quand vous aurez des nano de protection et autres mettez juste les points nécessaires dans les autres compétences.

AUTRES

Rappelez vous que la chose la plus importante est de mettre des points de compétences la où vous en avez besoin. Ne maximisez pas une compétence quand ce n'est pas utile. Les compétences Map, health kits, run speed et autres n'ont pas besoin d'être au maximum, mettez des points uniquement en fonction de l'objet que vous voulez utiliser. La règle : Sauver des points de compétences pour les utiliser plus tard, ce qui est affecté peut-être irrémédiablement perdu. Les compétences "Trade" peuvent être développées si vous le voulez personnellement je ne l'ai pas fait mais si j'ai des points de compétences en trop, je l'envisagerai. Conclusion : si vous avez besoin de 25 en Mech Engineering pour utiliser un objet préférer un buff de cette compétence plutôt qu'une dépense de points de compétences.

ROBOTS

Bienvenue dans l'art des ingénieurs. Nous disposons de beaucoup de robots et ils sont très forts, plus votre niveau sera haut, plus le robot sera compétent. Nous disposons d'un nouveau robot à chaque niveau mais quelquefois vous n'aurez pas les compétences nécessaires pour l'utiliser. Quand vous êtes trop bas en compétences essayer d'utiliser des buff de type généraux pour booster T&S et MC. Regarder aussi du coté des implants qui buff ces compétences. Les buff et les implants pour l'intelligence sont aussi nécessaires. Rappelez vous juste que vos priorités pour les buff et les implants sont INT, T&S et MC. Avec les bons Buff vous pouvez obtenir des robots orange (supérieur à votre niveau).

Quand vous démarrez vous avez une coquille de robot de niveau 11 dans votre inventaire, nommé "automation shell". Effectuer un clic droit dessus pour fabriquer votre premier robot. Quand vous avez besoin d'un autre robot, utiliser votre nano programme "automation" pour créer une nouvelle coquille. Vous pouvez porter autant de coquilles que vous le désirez mais rappelez vous que fabrication d'un robot coutent des crédits (4 crédits pour votre premier robot).

Créer un raccourci clavier pour la commande "/pet attack" pour pouvoir l'exécuter rapidement. Allez aussi dans la fenêtre "stats" et régler DEF/AGR sur AGR (agressif) pour avoir une meilleure vitesse de tir avec votre pistolet. Quand vous êtes prêt, mettez votre pistolet dans votre main et créer votre robot. Ensuite utiliser le raccourci pour "/pet attack", attendez que votre robot est effectivement attaqué le mob (monstres) pour tirer avec le pistolet avec moins de risque que le mob vienne sur vous.

Bravo, vous êtes un ingénieur débutant sur le chemin de la maîtrise de la puissance des robots.

TRIMMERS

Ils augmentent la puissance de votre robot. Il y a beaucoup de trimmers dans le jeu et plus la Quality Level est grande meilleurs ils sont. Avec un QL de 2 ils ne feront pas grand chose, mais avec un QL de 200 ils tranforment votre robot en dieu. Ayez toujours le meilleur trimmer que vous puissiez trouver. Le trimmer le plus puissant est le "Positive-Defence-Aggressive trimmer" et éviter la version "négative" qui vous tuerait. Sachez qu'avec un "P-D-A trimmer" ayant un QL de 97 votre robot sera une machine de mort par sa vitesse en combat.

Il existe de nombreux types de trimmer, regarder les biens, ils servent des objectifs différents. Les trimmers utilisent les compétences "Mech Engi" et "Nano Programming" donc ayez quelques points de compétence en réserve pour pouvoir les utiliser. Les trimmers consomment sur votre reserve de nano quand vous les utilisez.

Auteur : inconnu
Traduction : Meccano
 

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