En premisse, je tiens
a prevenir que le but du jeu n'est pas de devenir une
avalanche de dommages tels que des enforcers, des soldats ou
des utilisateurs schyzo de shotgun, mais bien de rester dans
la philosophie Martial Artist tout en essayant d'augmenter ses
performances et eventuellement pour changer apres 96 niveaux
de boxe frenetique et stricte.
L'arme principale
reste, donc, les mains et j'ai toujours essaye de ne pas les
handicaper au maximum des possibilites offertes. Le secret
pour s'en rapprocher le plus possible est la vitesse
d'utilisation de l'arme en question, la combinaison
attaque/recharge et init correspondant a l'arme doit se
rapprocher le plus de 2s (1/1).
Cela signifie que votre jeu d'implants doit favoriser la
competence de l'arme, c'est vrai, mais surtout l'initiative (init)
correspondante et qu'il faut evidement la maxer a chaque
niveau.
Edit -
Attention! Attention!
Les choses risquent de changer dans un futur patch, il a ete
dit officielement que les armes MAs qui ont pour skill
primaire MA (exemple taichi, parry stick, etc..) n'utiliseront
plus la competence Melee init mais Physic init.
En esperant que cela ne change pas d'ici la, ce dont je doute
un peu.
Edit -
Quatre lignes
pricipales d'arme sont offertes dont une plus par convenance
que par evidence : les arcs (bows), les batons a 2 mains (2h
Blunt), les epees a 1 main (1h Edge) et enfin les epees a 2
mains (2h Edge).
Les arcs et arbaletes
Les arcs sont a premiere vue
la seconde voie des MAs ce qui a l'utilisation se revele
totalement faux. Les arcs sont soit/ou lents, rechargement de
munitions trop frequents, couteux en IPs, chers.
* Ils sont lents car la plupart d'entre eux ont un cycle
d'attaque/recharge de 5s ce qui a pour effet de ralentir votre
foulee mano de facon dramatique.
* Les charges de munitions commencent a 3 pour les arcs
traditionnels et finissent a 25 pour les arbaletes.
* Couteux en IP car tous font appel a au moins 3 competences
bleues (au mieux, ranged init, flingshot et aimed shot). A
savoir que l'efficacite du aimed shot est associee
traditionellement (cf Agent Sector, le site de reference des
agents) a la competence concealment donc plus le concealment
est grand, plus le coup aimed shot est efficace.
* Cher car les munitions utilisees sont les plus cheres de
toutes, a 200 credits les 25 fleches, ca devient literallement
ridicule.
NB: L'attaque speciale des
arcs ne fonctionnent pas et se traduit par un equivalent de /wave
et... c'est tout, ce qui a le don de mettre dans une hilarite
sans precedent votre groupe de chasse lorsqu'un anum ou un
troupeau de mutants a l'oeil injecte de sang et aux narines
dilatees comme jamais par votre outrecuidance courent vers
vous ventre a terre avec pour seul objectif de vous rayer
definitivement de la surface de Rubi-Ka.
Leur seul avantage est d'etre
disponible en magasin.
2 arcs sortent du lot avec
une preference pour le second :
- Bow Blaster. Lent, 25 ammos
(Energy weapon ammo, bon marche), dommages energiques
interessants. A combiner avec Energized Fists, Fist of
Shocking Touch et autres (augmente les degats melee et energy).
- Reet Tech Junior Urban
Crossbow, lent, 10 ammos (Fleches), excellents dommages
legerement inferieurs au Bow Blaster mais un critique
excellent qui a haut niveau (cout des fleches, adjonction d'un
Low Light Targeting Scope) en fait une arme assez terrible, la
plus meurtriere de notre comparatif.
J'ai supprime le Reet-Tech
Venom Compound Bow car avec le changement des regles pvp fait
que celui ci est de moins en moins interessant. Son avantage
etait un alpha strike assez puissant en chemical, helas avec
la duree des combats pvp d'aujourd'hui, ses recharges tous les
3 coups sont un handicap majeur.
Il est clair que les arcs n'ont jamais ete concus pour etre
une arme permanente du MA mais bien une alternative pour ce
qui est de l'attaque a distance (pull), evidement les arcs ont
un temps d'equipement de l'ordre de 5+ secondes (en chasse, 5
seconde, c'est 20% de votre vie qui part).
Les arbaletes sont plus proches d'un equivalent pistolet/fusil
en moins efficace, bien sur leur temps d'equipement est court.
Enfin, il existe un arc qui
n'a pas ete essaye et qui n'est pas disponible en magasin, cet
arc est rapide (1.25s/1.25s), 25 munitions en reserve (fleches
malheureusement) mais ne fait appel qu'aux competence Bow et
Bow Special Attack, il n'a jamais ete apercu qu'une seule fois
en recompense de mission (ql112).
Cet arc est le OT Limb Bow
qui se revele interessant a bas niveau (20 a 50) car avec son
tir rapide, il s'accorde relativement bien avec les mains a
basse Ranged initiative, helas le cout des fleches le rende un
peu prohibitif a... bas niveau evidement. A noter que le
prerequis en Bow Special Attack a disparu (merci Funcom pour
sa transparence sur le contenu de ses patchs) et la legere
augmentation du prerequis en competence Bow.
Les arcs sont finalement une
voie difficile car bien des sacrifices vous seront demandes
(vie, nanos, etc) pour compenser le surcout en IP des arcs,
evidement le nombre de nano formules de combats est multiplie
par 2 (expertises relatives aux arcs et concealment
indispensables, prevoir la place en NCUs et donc les IPs pour
Computer Literacy) mais c'est une satisfaction en tant que MA
que de decocher une fleche a 450 pts de dommages chimiques a
votre adversaire en aimed shot suivie d'un flingshot du meme
acabit et evidement d'une bonne droite dans la plus pure
tradition du MA, la suite etant plus traditionnelle lorsque
qu'il vous faudra recharger votre arme 2 coups plus tard et se
finit en pvp par une visite au reclaim local, et en pvm par
une victoire si la bete est de dimension raisonable.
L'utilisation de Brawl ou Dimach est evidement compromise mais
vous trouverez cette maigre compensation en IPs bienvenue en
regards des competences aussi bleues que les trefonds de l'ocean,
aussi goulues en IPs qu'un soldat l'est de bierres et qu'il
vous faudra satisfaire.
A haut niveau, les dommages de votre arcs eclipseront vos
mains bien que sans comparaison avec les dommages des
enforcers/soldats/shotgun users et il deviendra tres
certainement votre arme principale de lui meme, le pas, alors,
pour equipper un arc de ql200 le plus vite possible sera vite
franchit au grand depit de votre poing droit.
Les batons a 2 mains (2H
blunt)
Par batons, j'entends ce qui
a 2 extremites semblables et dont la section se rapproche le
plus possible d'un cercle. Hors de ma consideration sont les
marteaux et les poutres.... je suis navree mais je ne vois pas
dans ces engins de chantier la philosophie du MA.
Tous les batons font appels
aux competences 2h Blunt, Fast Attack (bleue), Sneak Attack
(bleu fonce), et Brawl. Si vous voulez exploitez au maximum
l'attaque speciale Sneak Attack, il vous faudra egalement
jouer avec la competence Concealment,
Trois types de batons sont a
retenir :
- G-Staff. Rapides,
requierents la competence MA en tant que "Artskill" ce qui a
pour but d'augmenter le fameux et obscure ATR et donc la
probabilite de coups critiques en theorie. Toute medaille a
son revers et la non-disponibilite en magasin en plus de
dommage assez minables il faut bien le reconnaitre en font une
arme a reserver si vous ne pouvez utiliser les suivants. A
reserver pour les bonus en agilite a haut niveau pour equipper
des armures.
NB : Les obtuse et junior G-staves ont des temps d'equipement
assez longs, pour les autres, c'est instantane (les MA Special
Attack sont presque utilisable si vous n'utliser pas les serie
lentes de G-staves)
- Featherwood Staff. Rapide
(1.28s/1.68s), dommages tres respectables voire excellents,
dispo en magasin... que demande le peuple de plus? c'est
l'arme de predilection de notre testeur et sera probablement
celle du jeune apprenti MA/baton a peine sorti du backyard
jusqu'a un age avance (un peu plus de 600 en Melee init ou
vous atteindrez le minimum des 2s de cycle attack/recharge
avec la barre aux maximum en aggro)
NB (mais vraiment bien, hein?) : pas de dimach utilisable avec
ces batons mais leur temps d'equipement est quasi instantane
ce qui ne vous empechera donc pas de l'enlever pour un petit
dimach de derriere les fagots puis de le remettre derriere
pour continuer de plus belle.
- Notum Staff. Vitesse lente
(2.5s/2s), excellents dommages pour une arme non sortie d'un
chantier, disponible dans tous les bons magasins generalistes
de votre quartier. A haut niveau, il est une bonne alternative
au Featherwood Staff lorsque que vous depasserez les 600 en
Melee init a moins que vous ne prefereriez travailler sur vos
evades a ce moment la.
Peu de remarques a faire sur
les batons a 2 mains si ce n'est que c'est une tres bonne voie
par sa simplicite et le surcout en IP est raisonable (prevoir
le surcout en NCUs de 2H Blunt et concealment expertise).
Notre testeur et son Featherwood Staff s'est vu tres content
plus d'une fois ou il s'est tenu tout fait respectablement
devant des enforcers traditionnels, a meme reussi a inquieter
l'un d'entre eux qui a tenu a voir qu'elle etait ce truc qui
frappait si vite et si fort en plus des mains dont il etait
persuade que ca ne pouvait etre qu'un marteau duquel on aurait
enleve la tete.
Les epees a 1 main (1h Edge)
Pletore de modeles viennent
garnir cette famille d'armes mais seule, 1 seule vaut vraiment
le detour, le Taichi.
Certaines se disent "MA" comme la WallBlade mais n'en ont que
le look et donc sont a garder comme... arme de parade. Elle
est a bannir car d'une lenteur excessive et les bonus en Evade
et Parry sont si inefficaces que la contrepartie n'est
vraiment pas au rendez-vous.
L'autre arme soit-disant "MA" sont les hand blades avec la
traditionnelle en vente en magasin, elle est en effet tres
rapide mais les dommages sont si ridicules qu'a haut niveau,
votre adversaire ne sentira meme pas que vous avez un "truc"
en plus mais vous, par contre, pour peu que celui-ci ait un
damage shield ou reflect shield, vous risquez de le sentir
passez et vous vous demanderez alors pourquoi avoir mis 800 en
competence 1H Edge si c'est pour se ramasser 100+ pts de
dommage en travers de la figure a chaque fois que vous
porterez un coup de 60 pts de dommage avec, le bonus de 25 en
MA vous paraitra ridicule... Recommencer un perso MP, Enforcer,
Trader ou bureaucrat (future mode) sera la seule alternative
entre une pendaison haut et court et une annulation
hysterico-deppressive de votre abonnement.
Je revise mon jugement sur
les Wallblades qui deviennent plus interessantes que les
Taichi a haut niveau (init > 500).
A noter evidement que ces 2 armes (Taichi et Wallblades)
possedent en competence primaire MA et par consequent sont
sujettes a changement dans un avenir plus ou moins proche
quand a leur dependance a l'initiative (de melee peut passer a
physic)
Je n'ose toucher un mot au
sujet des Burning Crescent - Five Star qui sont des handblades
qui font des dommages de feu... wouaaaahh me direz vous et je
devine la pensee qui vous effleure derriere cet air exhalte
aux allures bienheureuses mais les nanos Fists of Fire/The
Stellar Star (augmente les degats melee et fire) en
combinaison ne compenseront pas la lenteur de l'arme, les
degats a peine digne d'une allumette et la disparition du
brawl et dimach que vous ne pourrez pas rattraper par une
combi j'enleve/je brawle/je remets car troooooop lente a (de)equipper.
Les choses risquent egalement
de changer pour la Burning Crescent - Star X car
officiellement Funcom statue sur le fait que les armes MA
doivent avoir au moins brawl et dimach... Cela peut donc
entrainer un changement sur les prerequis de cette arme. Il
reste neanmoins que si les domages ne sont pas reevalues a la
hausse, elle ne sont pas des armes de premiers choix.
Le Taichi est la seule arme
reellement raisonable dans les epees a 1 mains, elle satisfait
tous les besoins des MAs, brawl, dimach, MA en premier
prerequis, helas les dommages sont bien maigres mais tres
respectable en comparaison des alternatives, elle n'est pas
disponible en magasin mais assez courante en recompense de
mission.
A haut niveau, la Wallblade deviendra plus interessante que le
Taichi a cause de ses dommages plus importants (ceci est
relatif a la fourchette mediocre de domage que le MA est
capable d'administrer)
Il est a proscrire de porter
2 epees meme si la tentation est grande, car l'effet est
desastreux sur votre foulee manuelle et ca n'est vraiment pas
un avantage si ce n'est en face d'un trader qui ne va pas
manquer de vous lancer sadiquement et avec la plus grande
allegresse un petit ransack suivit du non moins attendu
deprive. La perte de votre main droite passera alors quasiment
inappercue. Mediocre avant, mediocre apres.... un peu plus un
peu moins, de toute facon la sortie de la zone de mission ou
le reclaim n'est pas loin.
Les epees a 2 mains (2H Edge)
Ne cherchez pas la competence
MA en prerequis dans ces armes car il n y en a pas meme si le
nom de la plupart laisse a penser le contraire. Ici pas
d'armes dites "MA" mais juste des noms a consonance.
Beaucoups sont disponibles mais les plus MAs ou adaptees sont
:
- Katana. Rapide, bon
dommages, helas non disponible en magasin. Look tres cheapo
quand meme.
- Bladestaff. Rapide, bon dommage, disponible en magasin.
- Longmoon. Lent (2.5s/2.5s). Tres bon domages, disponible en
magasin. Lorsque vous atteindrez les 450 en Melee Init, cette
arme sera bien plus interessante que les 2 premieres par ses
domages.
Les Ninja Katana sont a
proscrire car ils ont sensiblement les meme performances que
les Katana mais requierent la competence SneakAttack qui est
bleue bien foncee.
Il existe dans cette famille
une curiosite qui ne frise plus le ridicule mais se vautre
dedans c'est le Burning Crescent Katana qui est une arme
rapide avec soit disant une lame en iridium et donc fait des
dommages radioactifs mais la fourchette de dommage est si
ridicule que vous serez condamne a toucher au maximum (ca
change), ce qui se traduit pas 20, 20, 20, 20, 20, 20, 80 (un
crit), 20, 20, 20, 20, 20... pour une arme de ql40 (finalement
ca change pas vraiment). Est finalement ce que la wallblade
est aux epees a une main, c'est a dire, une arme de parade
pour son look ou pour la bonne humeur de votre equipe a haut
niveau ce qui se traduira par 50(Burning Crescent Katana au
max), 110(mains au min), 50, 110, 50, 110... et ne manquera
pas de declancher l'hilarite generale autour de vous. Tout a
fait dans la vision "steady flow of damage" de Funcom. Non
disponible en magasin et tres rare en recompense de mission
mais personne ne s'en plaint.
Je n'ai pas parle des armes Piercing car je n'ai pas le
courage de demander a quelqu'un de prendre ca sur son dos. Je
n'ai pas parle non plus des armes 1H Blunt, particulierement
des Parry Sticks car ce sont des armes de defenses au meme
titre que la Wallblade (treeees lents) et a voir que la
competence Parry au max + 3 implants + expertise permet d'eviter
un coup sur 20 si la couleur de votre adversaire (pvm) est au
plus jaune-vert et en pvp... nada, je n'en vois pas l'interet.
En conclusion, choisir de
porter une arme en tant que MA, c'est porter la honte sur son
visage, c'est se frustrer parce que jamais assez d'IPs, c'est
endurer les calenbredaines et les railleries de la populace de
Rubi-Ka, c'est se faire jeter des pierres a l'entree des
cites, la deception des visages du groupe que vous venez
rejoindre jusqu'au niveau 100 et ceci meme de la part et peut
etre surtout de la part de vos propres freres MAs. Apres avoir
passe toutes ces epreuves, ces difficultes, vous pourrez alors
regarder la tete haute et le torse bombe de fierte les
autres.... MAs. C'est aussi se poser des contraintes
extraordinaires en terme de protocole de buff/debuff/zone tant
que le bug du "ma MA skill change et j'ai une arme, je perds
mes mains" qui existe depuis la sortie du jeu n'est pas regle.
Consequence directe... vous voyez un trader, soit vous
l'affronter avec vos mains seules, soit avec votre arme seule,
soit vous fuyez.
Une chose, il est commun de
penser que les MAs parce qu'ils frappent souvent ont le plus
de chance d'interrompre les nanoformules de leur adversaire,
dans cette logique et Funcom le pretend, avec une arme melee
on tappe encore plus souvent, donc on a encore plus de chance
d'interrompre. Dans la pratique, rien de plus, rien de moins.
Pourtant il est arrive a notre testeur 1H Edge de toucher un
adversaire (jaune-vert) jusqu'a 8 fois (ouioui 8 fois) pendant
que celui ci programmait peperre un bon nuke des familles sans
pour autant l'interrompre.
Ne comptez jamais que porter
une arme en tant que MA vous permettra d'etre une terreur des
zones pvp, cela adoucira juste votre calvaire post niveau 100
mais ajoutera de la difficulte jusque la, cela sera un petit
plus pour le Minimal-damage Artist.
Sinon, oubliez les mains et
prennez un marteau ou un shotgun.
Merci a tous les testeurs
pour leur temps, leur transpiration, leur frustrations, leur
obstination et leur force d'esprit :
- pour les arcs, Lepala
Race : Solitus
Profession : MA
Niveau : 44
Armes : mains/Bow Blaster (ql ~65)/Reet Tech Junior Urban
Crossbow (ql 61)
Alignement : Clan
- pour les armes 2H Blunt, Jinxface
Race : Opifex
Profession : Enforcer
Niveau : 21
Armes : mains/Featherwood Staff (ql ~40)
Alignement : Clan
- pour les armes 2H Edge, la petite derniere, Bentala
Race : Opifex
Profession : MA
Niveau : 73
Armes : mains/Longmoon (ql 86)
Alignement : Clan
- et enfin, votre serviteuse adoree pour les armes 1H Edge,
Falha
Race : Solitus
Profession : MA
Niveau : 97
Armes : mains/MA Special Attack ou mains/Taichi (ql ~70)
Alignement : Clan
Edit -
Pour etudier l'impact des competences de defense (Evade et
Parry), un nouvel apprenti suit un entrainement particulier
qui le conduira a utiliser les Parry Stick, cela me permettra
de statuer une fois pour toute sur le mauvais fonctionnement
de ces competences car contairement a ce que beaucoup croit
actuellement, ces competences n'ont pas pour objectif de
reduire le nombre de coups critiques mais bien d'eviter les
coups tout simplement.
Edit -
Bisebises et a+
Rachelle 'Falha' Drapkin
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