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GUIDE POUR MARTIAL ARTIST

En premisse, je tiens a prevenir que le but du jeu n'est pas de devenir une avalanche de dommages tels que des enforcers, des soldats ou des utilisateurs schyzo de shotgun, mais bien de rester dans la philosophie Martial Artist tout en essayant d'augmenter ses performances et eventuellement pour changer apres 96 niveaux de boxe frenetique et stricte.

L'arme principale reste, donc, les mains et j'ai toujours essaye de ne pas les handicaper au maximum des possibilites offertes. Le secret pour s'en rapprocher le plus possible est la vitesse d'utilisation de l'arme en question, la combinaison attaque/recharge et init correspondant a l'arme doit se rapprocher le plus de 2s (1/1).
Cela signifie que votre jeu d'implants doit favoriser la competence de l'arme, c'est vrai, mais surtout l'initiative (init) correspondante et qu'il faut evidement la maxer a chaque niveau.

Edit -
Attention! Attention!
Les choses risquent de changer dans un futur patch, il a ete dit officielement que les armes MAs qui ont pour skill primaire MA (exemple taichi, parry stick, etc..) n'utiliseront plus la competence Melee init mais Physic init.
En esperant que cela ne change pas d'ici la, ce dont je doute un peu.
Edit -

Quatre lignes pricipales d'arme sont offertes dont une plus par convenance que par evidence : les arcs (bows), les batons a 2 mains (2h Blunt), les epees a 1 main (1h Edge) et enfin les epees a 2 mains (2h Edge).

Les arcs et arbaletes

Les arcs sont a premiere vue la seconde voie des MAs ce qui a l'utilisation se revele totalement faux. Les arcs sont soit/ou lents, rechargement de munitions trop frequents, couteux en IPs, chers.
* Ils sont lents car la plupart d'entre eux ont un cycle d'attaque/recharge de 5s ce qui a pour effet de ralentir votre foulee mano de facon dramatique.
* Les charges de munitions commencent a 3 pour les arcs traditionnels et finissent a 25 pour les arbaletes.
* Couteux en IP car tous font appel a au moins 3 competences bleues (au mieux, ranged init, flingshot et aimed shot). A savoir que l'efficacite du aimed shot est associee traditionellement (cf Agent Sector, le site de reference des agents) a la competence concealment donc plus le concealment est grand, plus le coup aimed shot est efficace.
* Cher car les munitions utilisees sont les plus cheres de toutes, a 200 credits les 25 fleches, ca devient literallement ridicule.

NB: L'attaque speciale des arcs ne fonctionnent pas et se traduit par un equivalent de /wave et... c'est tout, ce qui a le don de mettre dans une hilarite sans precedent votre groupe de chasse lorsqu'un anum ou un troupeau de mutants a l'oeil injecte de sang et aux narines dilatees comme jamais par votre outrecuidance courent vers vous ventre a terre avec pour seul objectif de vous rayer definitivement de la surface de Rubi-Ka.

Leur seul avantage est d'etre disponible en magasin.

2 arcs sortent du lot avec une preference pour le second :

- Bow Blaster. Lent, 25 ammos (Energy weapon ammo, bon marche), dommages energiques interessants. A combiner avec Energized Fists, Fist of Shocking Touch et autres (augmente les degats melee et energy).

- Reet Tech Junior Urban Crossbow, lent, 10 ammos (Fleches), excellents dommages legerement inferieurs au Bow Blaster mais un critique excellent qui a haut niveau (cout des fleches, adjonction d'un Low Light Targeting Scope) en fait une arme assez terrible, la plus meurtriere de notre comparatif.

J'ai supprime le Reet-Tech Venom Compound Bow car avec le changement des regles pvp fait que celui ci est de moins en moins interessant. Son avantage etait un alpha strike assez puissant en chemical, helas avec la duree des combats pvp d'aujourd'hui, ses recharges tous les 3 coups sont un handicap majeur.


Il est clair que les arcs n'ont jamais ete concus pour etre une arme permanente du MA mais bien une alternative pour ce qui est de l'attaque a distance (pull), evidement les arcs ont un temps d'equipement de l'ordre de 5+ secondes (en chasse, 5 seconde, c'est 20% de votre vie qui part).
Les arbaletes sont plus proches d'un equivalent pistolet/fusil en moins efficace, bien sur leur temps d'equipement est court.

Enfin, il existe un arc qui n'a pas ete essaye et qui n'est pas disponible en magasin, cet arc est rapide (1.25s/1.25s), 25 munitions en reserve (fleches malheureusement) mais ne fait appel qu'aux competence Bow et Bow Special Attack, il n'a jamais ete apercu qu'une seule fois en recompense de mission (ql112).

Cet arc est le OT Limb Bow qui se revele interessant a bas niveau (20 a 50) car avec son tir rapide, il s'accorde relativement bien avec les mains a basse Ranged initiative, helas le cout des fleches le rende un peu prohibitif a... bas niveau evidement. A noter que le prerequis en Bow Special Attack a disparu (merci Funcom pour sa transparence sur le contenu de ses patchs) et la legere augmentation du prerequis en competence Bow.

Les arcs sont finalement une voie difficile car bien des sacrifices vous seront demandes (vie, nanos, etc) pour compenser le surcout en IP des arcs, evidement le nombre de nano formules de combats est multiplie par 2 (expertises relatives aux arcs et concealment indispensables, prevoir la place en NCUs et donc les IPs pour Computer Literacy) mais c'est une satisfaction en tant que MA que de decocher une fleche a 450 pts de dommages chimiques a votre adversaire en aimed shot suivie d'un flingshot du meme acabit et evidement d'une bonne droite dans la plus pure tradition du MA, la suite etant plus traditionnelle lorsque qu'il vous faudra recharger votre arme 2 coups plus tard et se finit en pvp par une visite au reclaim local, et en pvm par une victoire si la bete est de dimension raisonable.
L'utilisation de Brawl ou Dimach est evidement compromise mais vous trouverez cette maigre compensation en IPs bienvenue en regards des competences aussi bleues que les trefonds de l'ocean, aussi goulues en IPs qu'un soldat l'est de bierres et qu'il vous faudra satisfaire.
A haut niveau, les dommages de votre arcs eclipseront vos mains bien que sans comparaison avec les dommages des enforcers/soldats/shotgun users et il deviendra tres certainement votre arme principale de lui meme, le pas, alors, pour equipper un arc de ql200 le plus vite possible sera vite franchit au grand depit de votre poing droit.

Les batons a 2 mains (2H blunt)

Par batons, j'entends ce qui a 2 extremites semblables et dont la section se rapproche le plus possible d'un cercle. Hors de ma consideration sont les marteaux et les poutres.... je suis navree mais je ne vois pas dans ces engins de chantier la philosophie du MA.

Tous les batons font appels aux competences 2h Blunt, Fast Attack (bleue), Sneak Attack (bleu fonce), et Brawl. Si vous voulez exploitez au maximum l'attaque speciale Sneak Attack, il vous faudra egalement jouer avec la competence Concealment,

Trois types de batons sont a retenir :

- G-Staff. Rapides, requierents la competence MA en tant que "Artskill" ce qui a pour but d'augmenter le fameux et obscure ATR et donc la probabilite de coups critiques en theorie. Toute medaille a son revers et la non-disponibilite en magasin en plus de dommage assez minables il faut bien le reconnaitre en font une arme a reserver si vous ne pouvez utiliser les suivants. A reserver pour les bonus en agilite a haut niveau pour equipper des armures.
NB : Les obtuse et junior G-staves ont des temps d'equipement assez longs, pour les autres, c'est instantane (les MA Special Attack sont presque utilisable si vous n'utliser pas les serie lentes de G-staves)

- Featherwood Staff. Rapide (1.28s/1.68s), dommages tres respectables voire excellents, dispo en magasin... que demande le peuple de plus? c'est l'arme de predilection de notre testeur et sera probablement celle du jeune apprenti MA/baton a peine sorti du backyard jusqu'a un age avance (un peu plus de 600 en Melee init ou vous atteindrez le minimum des 2s de cycle attack/recharge avec la barre aux maximum en aggro)
NB (mais vraiment bien, hein?) : pas de dimach utilisable avec ces batons mais leur temps d'equipement est quasi instantane ce qui ne vous empechera donc pas de l'enlever pour un petit dimach de derriere les fagots puis de le remettre derriere pour continuer de plus belle.

- Notum Staff. Vitesse lente (2.5s/2s), excellents dommages pour une arme non sortie d'un chantier, disponible dans tous les bons magasins generalistes de votre quartier. A haut niveau, il est une bonne alternative au Featherwood Staff lorsque que vous depasserez les 600 en Melee init a moins que vous ne prefereriez travailler sur vos evades a ce moment la.

Peu de remarques a faire sur les batons a 2 mains si ce n'est que c'est une tres bonne voie par sa simplicite et le surcout en IP est raisonable (prevoir le surcout en NCUs de 2H Blunt et concealment expertise).
Notre testeur et son Featherwood Staff s'est vu tres content plus d'une fois ou il s'est tenu tout fait respectablement devant des enforcers traditionnels, a meme reussi a inquieter l'un d'entre eux qui a tenu a voir qu'elle etait ce truc qui frappait si vite et si fort en plus des mains dont il etait persuade que ca ne pouvait etre qu'un marteau duquel on aurait enleve la tete.

Les epees a 1 main (1h Edge)

Pletore de modeles viennent garnir cette famille d'armes mais seule, 1 seule vaut vraiment le detour, le Taichi.
Certaines se disent "MA" comme la WallBlade mais n'en ont que le look et donc sont a garder comme... arme de parade. Elle est a bannir car d'une lenteur excessive et les bonus en Evade et Parry sont si inefficaces que la contrepartie n'est vraiment pas au rendez-vous.
L'autre arme soit-disant "MA" sont les hand blades avec la traditionnelle en vente en magasin, elle est en effet tres rapide mais les dommages sont si ridicules qu'a haut niveau, votre adversaire ne sentira meme pas que vous avez un "truc" en plus mais vous, par contre, pour peu que celui-ci ait un damage shield ou reflect shield, vous risquez de le sentir passez et vous vous demanderez alors pourquoi avoir mis 800 en competence 1H Edge si c'est pour se ramasser 100+ pts de dommage en travers de la figure a chaque fois que vous porterez un coup de 60 pts de dommage avec, le bonus de 25 en MA vous paraitra ridicule... Recommencer un perso MP, Enforcer, Trader ou bureaucrat (future mode) sera la seule alternative entre une pendaison haut et court et une annulation hysterico-deppressive de votre abonnement.

Je revise mon jugement sur les Wallblades qui deviennent plus interessantes que les Taichi a haut niveau (init > 500).
A noter evidement que ces 2 armes (Taichi et Wallblades) possedent en competence primaire MA et par consequent sont sujettes a changement dans un avenir plus ou moins proche quand a leur dependance a l'initiative (de melee peut passer a physic)

Je n'ose toucher un mot au sujet des Burning Crescent - Five Star qui sont des handblades qui font des dommages de feu... wouaaaahh me direz vous et je devine la pensee qui vous effleure derriere cet air exhalte aux allures bienheureuses mais les nanos Fists of Fire/The Stellar Star (augmente les degats melee et fire) en combinaison ne compenseront pas la lenteur de l'arme, les degats a peine digne d'une allumette et la disparition du brawl et dimach que vous ne pourrez pas rattraper par une combi j'enleve/je brawle/je remets car troooooop lente a (de)equipper.

Les choses risquent egalement de changer pour la Burning Crescent - Star X car officiellement Funcom statue sur le fait que les armes MA doivent avoir au moins brawl et dimach... Cela peut donc entrainer un changement sur les prerequis de cette arme. Il reste neanmoins que si les domages ne sont pas reevalues a la hausse, elle ne sont pas des armes de premiers choix.

Le Taichi est la seule arme reellement raisonable dans les epees a 1 mains, elle satisfait tous les besoins des MAs, brawl, dimach, MA en premier prerequis, helas les dommages sont bien maigres mais tres respectable en comparaison des alternatives, elle n'est pas disponible en magasin mais assez courante en recompense de mission.
A haut niveau, la Wallblade deviendra plus interessante que le Taichi a cause de ses dommages plus importants (ceci est relatif a la fourchette mediocre de domage que le MA est capable d'administrer)

Il est a proscrire de porter 2 epees meme si la tentation est grande, car l'effet est desastreux sur votre foulee manuelle et ca n'est vraiment pas un avantage si ce n'est en face d'un trader qui ne va pas manquer de vous lancer sadiquement et avec la plus grande allegresse un petit ransack suivit du non moins attendu deprive. La perte de votre main droite passera alors quasiment inappercue. Mediocre avant, mediocre apres.... un peu plus un peu moins, de toute facon la sortie de la zone de mission ou le reclaim n'est pas loin.

Les epees a 2 mains (2H Edge)

Ne cherchez pas la competence MA en prerequis dans ces armes car il n y en a pas meme si le nom de la plupart laisse a penser le contraire. Ici pas d'armes dites "MA" mais juste des noms a consonance.
Beaucoups sont disponibles mais les plus MAs ou adaptees sont :

- Katana. Rapide, bon dommages, helas non disponible en magasin. Look tres cheapo quand meme.
- Bladestaff. Rapide, bon dommage, disponible en magasin.
- Longmoon. Lent (2.5s/2.5s). Tres bon domages, disponible en magasin. Lorsque vous atteindrez les 450 en Melee Init, cette arme sera bien plus interessante que les 2 premieres par ses domages.

Les Ninja Katana sont a proscrire car ils ont sensiblement les meme performances que les Katana mais requierent la competence SneakAttack qui est bleue bien foncee.

Il existe dans cette famille une curiosite qui ne frise plus le ridicule mais se vautre dedans c'est le Burning Crescent Katana qui est une arme rapide avec soit disant une lame en iridium et donc fait des dommages radioactifs mais la fourchette de dommage est si ridicule que vous serez condamne a toucher au maximum (ca change), ce qui se traduit pas 20, 20, 20, 20, 20, 20, 80 (un crit), 20, 20, 20, 20, 20... pour une arme de ql40 (finalement ca change pas vraiment). Est finalement ce que la wallblade est aux epees a une main, c'est a dire, une arme de parade pour son look ou pour la bonne humeur de votre equipe a haut niveau ce qui se traduira par 50(Burning Crescent Katana au max), 110(mains au min), 50, 110, 50, 110... et ne manquera pas de declancher l'hilarite generale autour de vous. Tout a fait dans la vision "steady flow of damage" de Funcom. Non disponible en magasin et tres rare en recompense de mission mais personne ne s'en plaint.


Je n'ai pas parle des armes Piercing car je n'ai pas le courage de demander a quelqu'un de prendre ca sur son dos. Je n'ai pas parle non plus des armes 1H Blunt, particulierement des Parry Sticks car ce sont des armes de defenses au meme titre que la Wallblade (treeees lents) et a voir que la competence Parry au max + 3 implants + expertise permet d'eviter un coup sur 20 si la couleur de votre adversaire (pvm) est au plus jaune-vert et en pvp... nada, je n'en vois pas l'interet.

En conclusion, choisir de porter une arme en tant que MA, c'est porter la honte sur son visage, c'est se frustrer parce que jamais assez d'IPs, c'est endurer les calenbredaines et les railleries de la populace de Rubi-Ka, c'est se faire jeter des pierres a l'entree des cites, la deception des visages du groupe que vous venez rejoindre jusqu'au niveau 100 et ceci meme de la part et peut etre surtout de la part de vos propres freres MAs. Apres avoir passe toutes ces epreuves, ces difficultes, vous pourrez alors regarder la tete haute et le torse bombe de fierte les autres.... MAs. C'est aussi se poser des contraintes extraordinaires en terme de protocole de buff/debuff/zone tant que le bug du "ma MA skill change et j'ai une arme, je perds mes mains" qui existe depuis la sortie du jeu n'est pas regle. Consequence directe... vous voyez un trader, soit vous l'affronter avec vos mains seules, soit avec votre arme seule, soit vous fuyez.

Une chose, il est commun de penser que les MAs parce qu'ils frappent souvent ont le plus de chance d'interrompre les nanoformules de leur adversaire, dans cette logique et Funcom le pretend, avec une arme melee on tappe encore plus souvent, donc on a encore plus de chance d'interrompre. Dans la pratique, rien de plus, rien de moins. Pourtant il est arrive a notre testeur 1H Edge de toucher un adversaire (jaune-vert) jusqu'a 8 fois (ouioui 8 fois) pendant que celui ci programmait peperre un bon nuke des familles sans pour autant l'interrompre.

Ne comptez jamais que porter une arme en tant que MA vous permettra d'etre une terreur des zones pvp, cela adoucira juste votre calvaire post niveau 100 mais ajoutera de la difficulte jusque la, cela sera un petit plus pour le Minimal-damage Artist.

Sinon, oubliez les mains et prennez un marteau ou un shotgun.

Merci a tous les testeurs pour leur temps, leur transpiration, leur frustrations, leur obstination et leur force d'esprit :
- pour les arcs, Lepala
Race : Solitus
Profession : MA
Niveau : 44
Armes : mains/Bow Blaster (ql ~65)/Reet Tech Junior Urban Crossbow (ql 61)
Alignement : Clan
- pour les armes 2H Blunt, Jinxface
Race : Opifex
Profession : Enforcer
Niveau : 21
Armes : mains/Featherwood Staff (ql ~40)
Alignement : Clan
- pour les armes 2H Edge, la petite derniere, Bentala
Race : Opifex
Profession : MA
Niveau : 73
Armes : mains/Longmoon (ql 86)
Alignement : Clan
- et enfin, votre serviteuse adoree pour les armes 1H Edge, Falha
Race : Solitus
Profession : MA
Niveau : 97
Armes : mains/MA Special Attack ou mains/Taichi (ql ~70)
Alignement : Clan

Edit -
Pour etudier l'impact des competences de defense (Evade et Parry), un nouvel apprenti suit un entrainement particulier qui le conduira a utiliser les Parry Stick, cela me permettra de statuer une fois pour toute sur le mauvais fonctionnement de ces competences car contairement a ce que beaucoup croit actuellement, ces competences n'ont pas pour objectif de reduire le nombre de coups critiques mais bien d'eviter les coups tout simplement.
Edit -

Bisebises et a+
Rachelle 'Falha' Drapkin
 

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